Plano do curso de Aplicações de
Software Social
Objetivo:
Tornar os alunos aptos
a:
> Reconhecer os impactos na sociedade atual do
conhecimento como um processo baseado em conexões;
> Desenvolver e participar de espaços e
estruturas do conhecimento compatíveis com a realidade do mundo de hoje;
> Reconhecer a importância das comunidades
virtuais no processo de construção de conhecimento e melhoria de práticas
organizacionais;
> Avaliar os diversos tipos de software social
existente e suas implicações pessoais e corporativas (wiki, blog, redes
sociais, sistemas distribuídos de classificação, agregadores de RSS);
> Dominar as diversas tecnologias que favorecem
uma maior participação na geração atual da internet: mashup, widget, feeds,
podcast, vídeos;
> Levantar e avaliar os diversos tipos de
aplicação que caracterizam a internet como uma plataforma ou são distribuídas
em dispositivos móveis;
> Reconhecer as tecnologias e padrões existentes
para o desenvolvimento de aplicações próprias para redes sociais;
> Reconhecer as novas estratégias em termos de
educação e negócios que viabilizam aplicações compatíveis com nova era do
conhecimento e a utilização de softwares sociais na Internet;
> Reconhecer os fatores essenciais na
especificação de uma aplicação com software social
Ementa:
Conhecimento,
definições e características atuais. Comunidades virtuais, definições, tipos,
necessidades pessoais e organizacionais, arquitetura. Softwares sociais:
definição, implicações do seu uso do ponto de vista pessoal e corporativo,
tipos, ferramentas de desenvolvimento e uso. Internet como plataforma e com
arquitetura de participação: tecnologias e padrões. Aplicações nas nuvens versus
nativas, tendências. Aplicações sociais: requisitos básicos, aplicações
típicas.
Conteúdo Programático:
Conhecimento:
> Definições de dado, informação, conhecimento e
saber;
> O mundo do conhecimento: características e
fluxos do conhecimento, ecologias e redes do conhecimento na atualidade;
> O papel das mídias na construção do
conhecimento;
> Características das estruturas e ambientes do
conhecimento necessários às pessoas e organizações no mundo de hoje.
Estágio atual da
Internet:
Tecnologias atuais da
internet voltadas para uma arquitetura de participação (mashup, widget, feeds,
podcast, vídeos); Ferramentas que
caracterizam a Internet como uma plataforma (editores multimídia)
Aplicações nas nuvens
e nativas.
Comunidades virtuais:
Definição, arquitetura
básica;
Impactos na sociedade:
em educação, entretenimento e negócios / marketing;
A participação nas
comunidades: identidade, papéis e seus mecanismos;
Tipos de comunidades
virtuais, níveis de evolução;
Comunidades de prática
no aprendizado, na gerência de conhecimento das organizações.
Desenvolvimento de
aplicações para redes sociais:
Aprendizado em rede
(elearning) e em comunidade; Evolução dos modelos
de negócios, marketing viral.
Uso do software social
nas empresas, a empresa 2.0; Requisitos básicos de
uma aplicação com software social: em termos de desempenho, estética,
usabilidade e entendibilidade; Patterns, modelos e
processos de colaboração na web.
Ciclos de Aprendizado
da Disciplina:
A disciplina é
organizada em ciclos nos quais são distribuídos diversos trabalhos e projetos.
Os alunos poderão escolher segundo critérios pré-estabelecidos como se envolver
nos diferentes ciclos.
Ciclo de Contexto dos
Softwares Sociais
Reconhecer os
conceitos, princípios, recursos, a forma de uso, a evolução dos softwares
sociais pelas pessoas e organizações.
Possíveis Projetos:
> Uso das mídias digitais
> Conhecendo o conhecimento
> Ferramentas numa rede social
> Tecnologias básicas da web X.0
> A evolução da web
> Identidade nos ambientes de disseminação de
informação
> Avaliação de
Comunidades Virtuais
> O uso de software social nas organizações
> Uso da Web Participativa na Aprendizagem
Ciclo de Prestação de
Serviços em Software
Social
Criar uma utilização
de um ambiente ou serviço de colaboração da web de acordo com uma demanda
(principalmente a própria disciplina), como um meio de avaliação e disseminação
dos mesmos. Pressupõe o uso de software social já existente e o desenvolvimento
de sua aplicação numa área de aprendizado, negócios, cidadania, entretenimento.
Possíveis tipos de
ambientes ou serviços de colaboração a serem explorados:
> Rede social
> Wiki
> Vídeo Conferência
> Agregação de informação
> Comércio eletrônico
> Aprendizado colaborativo
Possíveis atividades
das prestações de serviço
> Definição do tipo de ambiente e serviços de
colaboração
> Escolha do software social a ser utilizado
> Planejar a prestação do serviço
> Criação do ambiente ou serviço
> Experenciar o ambiente ou serviço
> Tutorar o ambiente usando os recursos dos
demais ambientes
> Avaliar o ambiente comparando-o com os demais
(trabalho coletivo)
Ciclo de
Desenvolvimento de Aplicações Sociais
Desenvolver uma
ferramenta, um ambiente ou serviço de colaboração próprio, a partir de
linguagens de programação, frameworks, sistemas de gerência de conteúdos ou
outro tipo de software de desenvolvimento.
Possíveis atividades
no desenvolvimento da aplicação
> Definição da aplicação a ser desenvolvida e dos
recursos a serem usados
> Definição dos requisitos da aplicação e de seu
modelo de negócios
> Planejar o desenvolvimento da aplicação
> Design da Aplicação
> Apresentação de protótipo funcional
> Definição da estratégia de lançamento da
aplicação no mercado
Bibliografia:
Raymond Yee , Pro
(Web 2.0) Mashup Development: Remixing data and services, em
desenvolvimento, encontrado em 14/12/2007 em
http://blog.mashupguide.net/
George Siemens, Knowing Knowledge,
encontrado em 14/12/2007 http://knowingknowledge.com/2006/10/knowing_knowledge_pdf_files.php
Don
Tapscott, Wikinomics: Como a Colaboração Em Massa Pode Mudar
o Seu Negócio, Nova Fronteira
Etienne
Wenger, Richard McDermott, and William M. Snyder, Cultivating
Communities of Practice, Hardcover, 2002
Amin Shuen,
Web 2.0: A Strategy Guide, O´Reilly,
2008
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