Plano de Curso


Plano do curso de Aplicações de Software Social

Objetivo:
 
Tornar os alunos aptos a:
>  Reconhecer os impactos na sociedade atual do conhecimento como um processo baseado em conexões;
>  Desenvolver e participar de espaços e estruturas do conhecimento compatíveis com a realidade do mundo de hoje;
>  Reconhecer a importância das comunidades virtuais no processo de construção de conhecimento e melhoria de práticas organizacionais;
>  Avaliar os diversos tipos de software social existente e suas implicações pessoais e corporativas (wiki, blog, redes sociais, sistemas distribuídos de classificação, agregadores de RSS);
>  Dominar as diversas tecnologias que favorecem uma maior participação na geração atual da internet: mashup, widget, feeds, podcast, vídeos;
>  Levantar e avaliar os diversos tipos de aplicação que caracterizam a internet como uma plataforma ou são distribuídas em dispositivos móveis;
>  Reconhecer as tecnologias e padrões existentes para o desenvolvimento de aplicações próprias para redes sociais;
>  Reconhecer as novas estratégias em termos de educação e negócios que viabilizam aplicações compatíveis com nova era do conhecimento e a utilização de softwares sociais na Internet;
>  Reconhecer os fatores essenciais na especificação de uma aplicação com software social

Ementa:

Conhecimento, definições e características atuais. Comunidades virtuais, definições, tipos, necessidades pessoais e organizacionais, arquitetura. Softwares sociais: definição, implicações do seu uso do ponto de vista pessoal e corporativo, tipos, ferramentas de desenvolvimento e uso. Internet como plataforma e com arquitetura de participação: tecnologias e padrões. Aplicações nas nuvens versus nativas, tendências. Aplicações sociais: requisitos básicos, aplicações típicas.

Conteúdo Programático:

Conhecimento:
>  Definições de dado, informação, conhecimento e saber;
>  O mundo do conhecimento: características e fluxos do conhecimento, ecologias e redes do conhecimento na atualidade;
>  O papel das mídias na construção do conhecimento;
>  Características das estruturas e ambientes do conhecimento necessários às pessoas e organizações no mundo de hoje.

Estágio atual da Internet:
Tecnologias atuais da internet voltadas para uma arquitetura de participação (mashup, widget, feeds, podcast, vídeos); Ferramentas que caracterizam a Internet como uma plataforma (editores multimídia)
Aplicações nas nuvens e nativas.

Comunidades virtuais:
Definição, arquitetura básica;
Impactos na sociedade: em educação, entretenimento e negócios / marketing;
A participação nas comunidades: identidade, papéis e seus mecanismos;
Tipos de comunidades virtuais, níveis de evolução;
Comunidades de prática no aprendizado, na gerência de conhecimento das organizações.

Desenvolvimento de aplicações para redes sociais:
Aprendizado em rede (elearning) e em comunidade; Evolução dos modelos de negócios, marketing viral.
Uso do software social nas empresas, a empresa 2.0; Requisitos básicos de uma aplicação com software social: em termos de desempenho, estética, usabilidade e entendibilidade; Patterns, modelos e processos de colaboração na web.


Ciclos de Aprendizado da Disciplina:
A disciplina é organizada em ciclos nos quais são distribuídos diversos trabalhos e projetos. Os alunos poderão escolher segundo critérios pré-estabelecidos como se envolver nos diferentes ciclos.

Ciclo de Contexto dos Softwares Sociais
Reconhecer os conceitos, princípios, recursos, a forma de uso, a evolução dos softwares sociais pelas pessoas e organizações.
Possíveis Projetos:
>  Uso das mídias digitais
>  Conhecendo o conhecimento
>  Ferramentas numa rede social
>  Tecnologias básicas da web X.0
>  A evolução da web
>  Identidade nos ambientes de disseminação de informação
>  Avaliação de Comunidades Virtuais
>  O uso de software social nas organizações
>  Uso da Web Participativa na Aprendizagem

Ciclo de Prestação de Serviços em Software Social
Criar uma utilização de um ambiente ou serviço de colaboração da web de acordo com uma demanda (principalmente a própria disciplina), como um meio de avaliação e disseminação dos mesmos. Pressupõe o uso de software social já existente e o desenvolvimento de sua aplicação numa área de aprendizado, negócios, cidadania, entretenimento.

Possíveis tipos de ambientes ou serviços de colaboração a serem explorados:
>  Rede social
>  Wiki
>  Vídeo Conferência
>  Agregação de informação
>  Comércio eletrônico
>  Aprendizado colaborativo

Possíveis atividades das prestações de serviço
>  Definição do tipo de ambiente e serviços de colaboração
>  Escolha do software social a ser utilizado
>  Planejar a prestação do serviço
>  Criação do ambiente ou serviço
>  Experenciar o ambiente ou serviço
>  Tutorar o ambiente usando os recursos dos demais ambientes
>  Avaliar o ambiente comparando-o com os demais (trabalho coletivo)

Ciclo de Desenvolvimento de Aplicações Sociais
Desenvolver uma ferramenta, um ambiente ou serviço de colaboração próprio, a partir de linguagens de programação, frameworks, sistemas de gerência de conteúdos ou outro tipo de software de desenvolvimento.

Possíveis atividades no desenvolvimento da aplicação
>  Definição da aplicação a ser desenvolvida e dos recursos a serem usados
>  Definição dos requisitos da aplicação e de seu modelo de negócios
>  Planejar o desenvolvimento da aplicação
>  Design da Aplicação
>  Apresentação de protótipo funcional
>  Definição da estratégia de lançamento da aplicação no mercado

Bibliografia:

Raymond Yee , Pro (Web 2.0) Mashup Development: Remixing data and services, em desenvolvimento, encontrado em 14/12/2007 em  http://blog.mashupguide.net/

George Siemens, Knowing Knowledge, encontrado em 14/12/2007 http://knowingknowledge.com/2006/10/knowing_knowledge_pdf_files.php

Don Tapscott, Wikinomics: Como a Colaboração Em Massa Pode Mudar o Seu Negócio, Nova Fronteira

Etienne Wenger, Richard McDermott, and William M. Snyder, Cultivating Communities of Practice, Hardcover, 2002

Amin Shuen, Web 2.0: A Strategy Guide, O´Reilly, 2008

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